Michael Jordan

Es mi basquetbolista preferido, veo mucho sus videos.

Guillermo Francella

Es el actor que mas me hace reir, vi muchas cosas donde el participaba como Casados con hijos, pone a Francella, etc.

Mike Towers

Es mi artista favorito, escucho todo el dia su musica.

Lionel Messi

Es el mejor jugador del mundo en mi opinion, no me pierdo ningun partido suyo.

Boca Juniors

Es el equipo del que soy fanatico de chiquito y es el mas grande del mundo.

miércoles, 17 de julio de 2019

Partes de una computadora


  •    Definir computadora.
  •    Definir hardware y software.
  •    El hardware de una computadora: definir componentes básicos.
  •    Definir perisféricos.
  •   Clasificar de entrada (mouse,teclado,webcam,scanner),de salida (parlantes,impresora,monitor), y de entrada-salida (impresora multifunción,modem).


Computadora: Máquina electrónica capaz de almacenar información y tratarla automáticamente mediante operaciones matemáticas y lógicas controladas por programas informáticos.

Hardware es el conjunto de componentes físicos de los que está hecho el equipo y software es el conjunto de programas o aplicaciones, instrucciones y reglas informáticas que hacen posible el funcionamiento del equipo.

Unidad de una computadora que no forma parte de su unidad central.

Los Periféricos de entrada son todos aquellos dispositivos que permiten introducir datos o información en una computadora para que ésta los procese u ordene.Como por ejemplo un teclado. Un periférico de salida tiene la función de mostrarle al usuario operador de la computadora el resultado de las operaciones realizadas o procesadas por la misma.En cambio en los dispositivos o periféricos mixtos (o de entrada-salida) el flujo principal de datos es en ambos sentidos.

El mouse es un dispositivo de uso manual para computadora, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.

El teclado es un periférico, físico o virtual (por ejemplo teclados en pantalla o teclados táctiles), utilizado para la introducción de órdenes y datos en una computadora. Tiene su origen en los teletipos y las máquinas de escribir eléctricas, que se utilizaron como los teclados de los primeros ordenadores y dispositivos de almacenamiento (grabadoras de cinta de papel y tarjetas perforadas).

Una webcam es una pequeña cámara digital conectada a una computadora la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web u otras computadoras de forma privada. La misma necesita una computadora para transmitir las imágenes.

El scaner se utiliza para "copiar", mediante el uso de la luz, imágenes impresas o documentos a formato digital (a color o a blanco y negro).

Un joystick consiste en una palanca que gira sobre una base e informa su ángulo o dirección al dispositivo que está controlando. Pueden utilizarse para pilotar aviones, jugar videojuegos, o para controlar máquinas, como por ejemplo las grúas.

El micrófono es un aparato que se usa para transformar las ondas sonoras en energía eléctrica y viceversa en procesos de grabación y reproducción de sonido; consiste esencialmente en un diafragma atraído por un electro-imán, que, al vibrar, modifica la corriente transmitida por las diferentes presiones a un circuito. El mismo funciona como un transductor o sensor electroacústico y convierte el sonido (ondas sonoras) en una señal eléctrica para aumentar su intensidad, transmitirla y registrarla.
Periféricos de salida:

Un parlante es un transductor electroacústico utilizado para la reproducción de sonido. Uno o varios altavoces pueden formar una pantalla acústica.

Los auriculares  son transductores que reciben una señal eléctrica originada desde una fuente electrónica (como, por ejemplo, una radio, sintoamplificador o reproductor de audio) que por su diseño permiten colocar cerca de los oídos unos altavoces para generar ondas sonoras audibles. Normalmente son desmontables e intercambiables, es decir que pueden enchufarse o desenchufarse con facilidad del equipo que los requiere.

Una impresora es un dispositivo periférico del ordenador que permite producir una gama permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en un formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser.

El monitor es el dispositivo de salida que mediante una interfaz muestra los resultados o los gráficos del procesamiento de una computadora. Existen varios tipos de monitores, como por ejemplo el CRT el PDP, el LCD, o el OLED, entre otros.
Periféricos de entrada-salida:

Una impresora multifunción es un dispositivo que se conecta a la computadora y que posee las siguientes funciones dentro de un único bloque físico: impresora, scaner, fotocopiadora, (ampliando o reduciendo el original), fax (opcionalmente), y lector de memoria para la impresión directa de fotografías de cámaras digitales. En ocasiones, aunque el fax no esté incorporado, la impresora multifunción es capaz de controlarlo si se le conecta a un puerto USB. También, pueden poseer un disco duro (las unidades más grandes utilizadas en oficinas) para almacenar documentos e imágenes.

El módem es un dispositivo originado en la década de 1960 que tiene la capacidad de convertir las señales digitales en analógicas (modulación) y viceversa (desmodulación),​ y permite así la comunicación entre computadoras a través de la línea telefónica o del cable-módem. Además, sirve para enviar la señal moduladora mediante otra señal llamada portadora.

miércoles, 10 de julio de 2019

Inteligencia artificial

AI- INTELIGENCIA ARTIFICIAL

La Inteligencia Artificial es un tema no muy conocido en la actualidad a pesar que el concepto existe desde 1956. La IA es la capacidad real o fingida de un sistema para tomar decisiones y realizar procesos de manera autónoma sin depender de un usuario que lo controle. 

Experimentos de IA (Inteligencia Artificial

miércoles, 13 de marzo de 2019

Aniversario 30 años World Wide.



30° Aniversario de la creación de la WWW.

Seguramente hayas leído que hoy se celebra el día de internet. Pero no, es el aniversario de la web y no es lo mismo. Pero, ¿cuál es la diferencia?.

Hoy se celebra la creación de la World Wide Web, comúnmente se lo suele confundir con el día de Internet y no son lo mismo. Incluso, internet existía antes que la web, Internet es una inmensa red de computadoras alrededor de todo el mundo conectadas entre sí. En cambio, la web es una enorme colección de páginas que se asienta sobre esa red de computadoras.
El 12 de marzo de 1989, el físico británico Tim Berners-Lee propuso un sistema de gestión de la información que llamó "Gestión de la información: una propuesta" a sus superiores, el cual hoy se conoce como World Wide Web.
Sin embargo, si no existiera internet, nadie podría comunicarse a través de la World Wide Web porque no habría manera de enviar esos datos. Y, sin la WWW, sería muy difícil y mucho más costoso acceder a toda la información que tenemos disponible.

Hoy en día, hay casi 2 mil millones de sitios web en línea. Ya sea que se use para correo electrónico, organizar actividades, juegos o ver videos, es probable que no se pueda imaginar la vida sin Internet.

miércoles, 6 de marzo de 2019

Nuevo comienzo!!!!

En esta materia nos proponemos el tratamiento, de manera articulada y sistemática, de contenidos provenientes de tres áreas de conocimiento diferentes y complementarias: Ciencias de la Computación; Informática y Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).

En relación con las Ciencias de la Computación, se abordarán los principios y fundamentos básicos
asociados con el pensamiento computacional, haciendo hincapié en el desarrollo de capacidades
para analizar problemas, crear algoritmos de solución, representarlos y codificarlos mediante lenguajes de programación.

En relación con la Informática, se buscará vincular los fundamentos y formas de pensar provenientes de las Ciencias de la Computación con los conocimientos, las estrategias y técnicas relacionadas con el almacenamiento, el procesamiento, la producción y la transmisión de información en formato digital.

En relación con las TIC se trabajará en el análisis de su capacidad de realizar independientemente
de los productos físicos o virtuales que los constituyen: capturar, almacenar, procesar y transmitir información, automatizar procesos, interconectar sistemas, intercambiar datos en diferentes formatos y plataformas, comunicar personas, organizar y gestionar datos, entre otros. 

martes, 16 de octubre de 2018

Esta bandera la hice con Gabriel Bardelli y Santiago Ferrara


jueves, 6 de septiembre de 2018

Pechakucha antes y despues



DESPUES


martes, 21 de agosto de 2018

Principios del diseño visual

Principios básicos del diseño visual:

En el libro “The Non - designer’s Presentations Book” de Robin Williams se analizan los
principios básicos del diseño visual y cómo pueden aplicarse concretamente en una presentación.

- Principio de contraste

“Si dos elementos no son exactamente iguales y no cumplen la misma función, hazlos MUY diferentes”
 Los diferentes elementos que vamos colocando en cada diapositiva cumplen a veces misiones muy diferentes, y sin embargo no los diferenciamos suficientemente. El contraste se puede lograr con el tamaño, la forma, el color, la posición, etc.


- Principio de repetición

“Repitiendo elementos o alguna característica a lo largo de toda la presentación, conseguimos una idea de unidad”.
 Este principio puede parecer contradictorio con el de contraste, pero en realidad son complementarios. Debemos contrastar lo que es diferente, pero a la vez conservar aspectos comunes para que todas las diapositivas parezcan partes de la misma
presentación, y no un “rejunte” de diapositivas tomadas de diferentes ejemplos. Se
pueden repetir palabras, texto, colores, imágenes, la disposición de los elementos.


- Principio de alineamiento

“Nada debe estar colocado en la pantalla de forma arbitraria. Todo elemento debe tener al menos un borde conectado con otro elemento.”
 El alineamiento entre los elementos de la diapositiva da una sensación de estructura y coherencia, y aunque es un efecto sutil, aumenta la claridad de nuestra presentación.


- Principio de proximidad 

“Agrupa juntos los elementos que están relacionados. La cercanía física implica relación”.
 Los elementos que están físicamente próximos en la pantalla se interpretan como relacionados y conectados, y viceversa.




- Principio de claridad 

“Ve al grano. Simplifica. Sé específico. No es necesario mostrarlo todo. La pantalla debe
reforzar el mensaje. Todo lo demás es ruido, y sobra”.
 Este principio puede aplicarse a todos los aspectos de una presentación, no solo al diseño visual de las diapositivas. Todo lo que sea accesorio y no contribuya al mensaje central y al propósito, debe eliminarse, es ruido.


Uso efectivo de las imágenes
Ya que las dispositivas deben ser un apoyo visual, va a ser muy probable que necesitemos imágenes que ilustren nuestro discurso. En el ámbito profesional, además, no se acepta ya cualquier cosa: debemos utilizar imágenes, gráficos y fotografías de calidad. El siguiente es un ejemplo visual de cómo fue mejorando una diapositiva al potenciar el uso efectivo de una imagen en sintonía con el texto:

Vacaciones - Wisin